Een magazineproject over kledinginzameling, fast fashion en greenwashing
De opdracht
Voor dit project kreeg ik de opdracht om een bestaand artikel van OneWorld te vertalen naar een eigen magazineontwerp. Ik koos voor het artikel Kan H&M echt iets met ingezamelde afdankertjes? van journalist Sarah Vandoorne, gepubliceerd op 3 februari 2025. Het artikel gaat over kledinginzamelacties van grote kledingketens, zoals H&M, Primark en HEMA. Klanten kunnen hun oude kleding bij deze winkels inleveren en ontvangen daarvoor bijvoorbeeld een kortingsbon. Dit lijkt een duurzame oplossing, omdat de kleding opnieuw gebruikt of gerecycled kan worden. Maar wat gebeurt er eigenlijk met deze kleding nadat je die hebt ingeleverd? En is kledingrecycling wel zo duurzaam als kledingmerken ons laten geloven? Het artikel stelt kritische vragen over fast fashion, kledingverspilling en de manier waarop bedrijven hun duurzame initiatieven presenteren.
Doel
Het doel van de opdracht was om de inhoud van het artikel te vertalen naar een aantrekkelijk en informatief magazine voor jongeren. Ik wilde de belangrijkste informatie op een duidelijke manier presenteren en de lezer laten nadenken over kledinginzameling en het kopen van nieuwe kleding.
Naast het gedrukte magazine moest ik ook een interactieve versie maken voor de iPad. Hierbij moest ik nadenken over de vormgeving, maar ook over beweging, interactie en de manier waarop de lezer door het magazine navigeert.
Opdrachtgever
De opdrachtgever was OneWorld. Dit is een journalistiek platform dat verhalen publiceert over maatschappelijke onderwerpen, zoals duurzaamheid, klimaat, mensenrechten en identiteit. De artikelen geven lezers meer inzicht in onderwerpen die invloed hebben op de wereld om hen heen.
Doelgroep
Ik richtte mij voornamelijk op jongeren van mijn eigen leeftijd. OneWorld wil deze doelgroep meer bereiken en interesseren voor maatschappelijke onderwerpen. Daarom wilde ik een magazine maken dat er modern en opvallend uitziet, maar waarbij de inhoud en de boodschap centraal blijven staan.
Programma’s en technieken
Voor het ontwerpen en uitwerken van het project heb ik verschillende programma’s gebruikt:
Adobe InDesign: voor het opmaken van de cover en de binnenpagina’s van het gedrukte magazine.
Adobe Illustrator: voor het maken en uitwerken van grafische elementen.
Adobe Photoshop: voor het bewerken en voorbereiden van afbeeldingen.
Procreate: voor het maken en uitwerken van illustraties.
Figma: voor het ontwerpen en interactief maken van de iPad-versie.
Samenwerking
Ik heb dit project individueel uitgevoerd. Ik was zelf verantwoordelijk voor het onderzoek, het bedenken van het concept en de vormgeving van beide magazineversies. Tijdens het proces heb ik feedback ontvangen van mijn docent. Deze feedback heb ik gebruikt om mijn werk kritisch te bekijken en verder te verbeteren.
Voordat ik begon met ontwerpen, heb ik eerst het artikel van OneWorld gelezen en onderzocht welke informatie en boodschap het belangrijkst waren. Ik wilde goed begrijpen waar het artikel over ging, zodat ik de inhoud op een passende manier kon vertalen naar beeld en vormgeving.
Het artikel gaat over de vraag wat er werkelijk gebeurt met kleding die consumenten inleveren bij kledingwinkels. Hoewel kledinginzamelacties vaak een duurzaam imago hebben, betekent dit niet automatisch dat alle ingeleverde kleding opnieuw wordt gebruikt of gerecycled.
Een belangrijk gegeven uit het artikel is dat wereldwijd slechts 1% van al het textiel wordt gerecycled tot nieuwe kleding. Daarnaast wordt een groot deel van de ingezamelde kleding naar andere landen verscheept, waar het soms alsnog op afvalbergen terechtkomt.
Tijdens mijn onderzoek heb ik mij vooral gericht op vier onderwerpen:
Fast fashion: de snelle productie en verkoop van kleding, waardoor mensen steeds vaker nieuwe kleding kopen.
Kledinginzameling en recycling: wat er gebeurt met kleding die bij winkels wordt ingeleverd en waarom niet alles opnieuw gebruikt kan worden.
Greenwashing: wanneer bedrijven zich duurzamer presenteren dan ze in werkelijkheid zijn.
Overconsumptie: hoe kortingsbonnen en aanbiedingen ervoor kunnen zorgen dat mensen opnieuw kleding kopen.
Een belangrijk onderdeel uit het artikel is de uitspraak ‘Ethisch recyclen bestaat niet’. Deze quote laat zien dat recycling niet automatisch een duurzame oplossing is wanneer de kledingindustrie ondertussen steeds meer blijft produceren.
Naast het inhoudelijke onderzoek heb ik ook beeldonderzoek gedaan. Ik verzamelde afbeeldingen en inspiratie en keek naar kleuren, typografie en composities die bij het onderwerp passen. Ook heb ik verschillende associaties en schetsen gemaakt om te onderzoeken hoe ik de boodschap van het artikel visueel kon overbrengen.
Uit mijn onderzoek kwam vooral de tegenstelling naar voren tussen het duurzame imago van kledinginzamelacties en de problemen die daarachter kunnen schuilgaan. Deze tegenstelling werd het uitgangspunt voor mijn ontwerp.
Na het onderzoek ben ik gaan nadenken over hoe ik de belangrijkste boodschap van het artikel kon vertalen naar een beeld. Ik wilde laten zien dat kledinginzameling niet altijd zo duurzaam is als het lijkt. Vooral de combinatie van kleding inleveren en korting ontvangen vond ik interessant. Je levert oude kleding in, maar wordt tegelijkertijd gestimuleerd om weer iets nieuws te kopen. Vanuit dit idee heb ik verschillende associaties gemaakt en schetsen uitgewerkt. Ik dacht onder andere aan verleiding, aanbiedingen, beïnvloeding en de invloed van grote kledingmerken op het koopgedrag van consumenten.
Tijdens het bedenken van mijn concepten onderzocht ik verschillende mogelijkheden. Zo kwam ik op het idee van een marionet, als symbool voor hoe consumenten door merken en reclame beïnvloed kunnen worden. Ook onderzocht ik hoe ik een kortingsbon kon gebruiken om de aantrekkingskracht van aanbiedingen te laten zien.
Uiteindelijk heb ik gekozen voor een muizenval met een kortingsbon van 50% als lokaas. De muizenval staat symbool voor verleiding en het gevoel dat je ergens in wordt gelokt. De kortingsbon verwijst naar de beloningen die kledingwinkels geven wanneer je oude kleding inlevert.
Met deze combinatie wilde ik laten zien dat een kledinginzamelactie niet alleen draait om het hergebruiken van kleding. De korting kan er namelijk ook voor zorgen dat consumenten opnieuw iets kopen. Op die manier blijft het systeem van steeds meer produceren en consumeren bestaan.
Ik vond dit een passend concept, omdat de muizenval de boodschap op een eenvoudige maar opvallende manier overbrengt. Het beeld trekt de aandacht, maar heeft tegelijkertijd een kritische betekenis. Dat sluit aan bij de inhoud van het artikel.
Beeldmateriaal bij dit onderdeel:
Moodboard
Associaties
Associaties verbeelden
Coverschetsen
Nadat ik mijn concept had gekozen, ben ik begonnen met het maken van ontwerpvoorstellen voor de cover en de binnenpagina’s. Hiervoor heb ik verschillende schetsen gemaakt om de indeling en vormgeving te onderzoeken voordat ik alles digitaal ging uitwerken.
Bij de cover heb ik gekeken naar de plaatsing van de illustratie, de titel, de belangrijkste quote en andere onderdelen van de voorkant. Ik wilde dat de muizenval direct de aandacht trekt en dat de lezer nieuwsgierig wordt naar het onderwerp.
Voor de binnenpagina’s heb ik verschillende indelingen onderzocht. Ik keek naar de verhouding tussen tekst en beeld, de plaatsing van koppen en de manier waarop belangrijke informatie extra aandacht kon krijgen. Daarbij wilde ik voldoende afwisseling creëren, zonder dat de pagina’s te druk werden.
Ook heb ik gelet op het stramien. Dit is de vaste indeling die je gebruikt om onderdelen op verschillende pagina’s op dezelfde manier uit te lijnen. Door hiermee rekening te houden, ontstaat er meer samenhang binnen het magazine.
De ontwerpvoorstellen vormden de basis voor de digitale uitwerking. Vanuit de schetsen heb ik bepaald welke ideeën het beste aansloten bij mijn concept en hoe ik deze verder kon ontwikkelen.
Beeldmateriaal bij dit onderdeel:
Coverschetsen
Schetsen van de binnenpagina’s
Uitgewerkte ontwerpvoorstellen
Na het maken van de ontwerpvoorstellen ben ik begonnen met de digitale uitwerking van het magazine. In Adobe InDesign heb ik de cover en de binnenpagina’s opgebouwd. Hierbij heb ik gewerkt aan de typografie, het kleurgebruik, de afbeeldingen, de compositie en de verdeling van tekst.
Voor de cover heb ik mijn gekozen concept verder uitgewerkt tot een illustratie van een muizenval met een kortingsbon van 50%. Ook heb ik de titel en de quote geplaatst om de boodschap van het artikel duidelijk naar voren te laten komen.
Bij de binnenpagina’s heb ik geprobeerd om de informatie op een aantrekkelijke en overzichtelijke manier te presenteren. Ik heb tekst en beeld afgewisseld en belangrijke onderdelen, zoals cijfers en quotes, extra aandacht gegeven.
Een voorbeeld hiervan is de spread waarin het cijfer 1% groot op de pagina staat. Dit percentage laat zien hoe weinig textiel wereldwijd wordt gerecycled tot nieuwe kleding. Door het cijfer zo opvallend te plaatsen, krijgt deze informatie direct de aandacht van de lezer.
Ook heb ik gewerkt met verschillende tinten groen, zwart en wit. Deze kleuren komen op meerdere pagina’s terug en zorgen voor een herkenbare stijl. Voor de titels heb ik gekozen voor stevige, opvallende letters. De broodtekst is rustiger gehouden, zodat de informatie goed leesbaar blijft.
Het interactieve magazine voor de iPad
Naast het gedrukte magazine heb ik een interactieve versie ontworpen voor de iPad. Hiervoor heb ik het ontwerp aangepast aan het iPad-formaat en in Figma verschillende interactieve elementen toegevoegd.
De digitale versie bevat onder andere een bewegend logo op de cover. Ook heb ik interactieve elementen gebruikt waarmee de lezer naar een volgende pagina kan navigeren. Door op bepaalde onderdelen te tikken, kan de lezer zelf door het magazine bewegen.
Bij deze versie heb ik niet alleen gekeken naar hoe de pagina’s eruitzien op een tablet, maar ook naar hoe de lezer het magazine gebruikt. De navigatie moest duidelijk zijn en aansluiten bij de vormgeving. Zo is het magazine niet alleen een digitale weergave van het gedrukte ontwerp, maar een versie waarin beweging en interactie onderdeel zijn van de leeservaring.
Tijdens het project heb ik feedback ontvangen van mijn docent. De eerste reactie op mijn ontwerp was positief, maar er waren ook een aantal aandachtspunten waarmee ik rekening moest houden.
De belangrijkste feedback ging over de volgende onderdelen:
Barcode: er moest voldoende witte ruimte tussen de zwarte strepen aanwezig zijn, zodat de barcode goed door een scanner gelezen kan worden.
Paginanummers: de paginanummers mochten typografisch meer verschillen van de naam van het magazine. Hierdoor ontstaat er een duidelijker onderscheid.
Stramien: ik moest beter letten op de vaste indeling en de uitlijning van de verschillende onderdelen op de pagina’s.
Afbrekingen: ik moest opletten dat woorden niet onnodig werden afgebroken, zodat de tekst prettig leesbaar blijft.
Deze feedback heeft mij geholpen om kritischer naar mijn magazine te kijken. Ik heb vooral gelet op de typografie, de uitlijning, de barcode en de leesbaarheid van de tekst. Hierdoor werd ik mij bewuster van de kleine details die belangrijk zijn bij het professioneel opmaken van een magazine.
Het eindresultaat bestaat uit een gedrukt magazine en een interactieve digitale versie voor de iPad. Beide versies zijn gebaseerd op het artikel van OneWorld over kledinginzameling, fast fashion en greenwashing.
Het gedrukte magazine
De cover bestaat uit een illustratie van een muizenval met een kortingsbon van 50%. Hiermee verwijs ik naar de manier waarop kledingwinkels consumenten met kortingen proberen te verleiden. De quote ‘Ethisch recyclen bestaat niet’versterkt de kritische boodschap van het artikel en maakt de lezer nieuwsgierig naar het onderwerp.
Ook de binnenpagina’s zijn ontworpen om de inhoud van het artikel op een visuele manier te ondersteunen. Op een van de spreads heb ik een foto van een kledingcontainer tussen afgedankte kleding gebruikt, met de titel ‘Een tweede leven, of toch afval?’. Hiermee stel ik de vraag wat er daadwerkelijk met ingezamelde kleding gebeurt. In een andere spread staat het cijfer 1% centraal. Dit percentage laat zien hoe weinig textiel wereldwijd wordt gerecycled tot nieuwe kleding. Door dit cijfer groot en opvallend te plaatsen, krijgt een belangrijk feit uit het artikel extra aandacht.
Door het gebruik van groene tinten, zwart en wit ontstaat er een herkenbare stijl. De afwisseling tussen grote koppen, afbeeldingen, cijfers, quotes en broodtekst zorgt ervoor dat de pagina’s elkaar aanvullen en de informatie overzichtelijk blijft.
Het interactieve magazine
Voor de iPad heb ik een aparte interactieve versie gemaakt in Figma. Deze versie heeft het formaat van een iPad en bevat verschillende interactieve elementen. Een voorbeeld hiervan is het bewegende logo op de cover. Daarnaast kan de lezer op bepaalde elementen tikken om naar een volgende pagina te navigeren. Hierdoor krijgt het magazine een dynamischer karakter en kan de lezer zelf door de inhoud bewegen.
Bij deze digitale versie heb ik geprobeerd om de uitstraling van het gedrukte magazine te behouden, maar tegelijkertijd gebruik te maken van de mogelijkheden van een tablet. Het is dus niet alleen een digitale weergave van de pagina’s, maar een versie waarin beweging en interactie een rol spelen.
Met beide versies heb ik geprobeerd om de inhoud van het artikel op een aantrekkelijke en begrijpelijke manier over te brengen. Het gedrukte magazine richt zich vooral op de combinatie van tekst en beeld, terwijl de iPad-versie daar beweging en interactie aan toevoegt.
Ik vond dit een interessant project om aan te werken. Toen ik aan de opdracht begon, dacht ik dat het vooral zou gaan om het ontwerpen van een magazine. Tijdens het proces merkte ik dat er veel meer bij kwam kijken dan ik van tevoren had verwacht.Ik moest niet alleen nadenken over de vormgeving, maar ook over het onderwerp, de doelgroep, het onderzoek en de boodschap die ik wilde overbrengen. Vooral het bedenken van een passend concept en het vertalen van een journalistiek artikel naar beeld vond ik leerzaam. Ook vond ik het interessant om een interactieve versie voor de iPad te maken. Het was leuk om te ontdekken hoe je met beweging en interactieve elementen een magazine op een andere manier kunt laten werken. Dit vond ik vooral leuk om een keer te doen, maar ik merk niet dat het ontwerpen van magazines iets is wat ik iedere dag zou willen doen.
Tijdens dit project heb ik meer ervaring opgedaan met InDesign en Figma. Ook heb ik geleerd hoe belangrijk het is om goed te letten op het stramien, de typografie en de leesbaarheid. Uiteindelijk ben ik blij met het resultaat en dat ik zowel een gedrukt als een interactief magazine heb kunnen maken. Het was een leerzame opdracht waarbij ik verschillende onderdelen van het ontwerpproces heb leren kennen.